இந்தியாவின் பொழுதுபோக்கு மற்றும் ஊடகத் துறை ராக்கெட் வேகத்தில் வளரும்: PwC கணிப்பு, உலக நாடுகளை விட வேகமாக வளர்ச்சி!
Overview
இந்தியாவின் பொழுதுபோக்கு மற்றும் ஊடக (E&M) தொழில்துறை 2024 இல் $32.2 பில்லியனில் இருந்து 2029 க்குள் $47.2 பில்லியனாக, 7.8% CAGR இல் வளரும் என எதிர்பார்க்கப்படுகிறது. இது உலக சராசரியை விட மிக அதிகம். இந்த வளர்ச்சிக்கு முக்கிய காரணங்கள்: அதிக டிஜிட்டல் பயன்பாடு, இளம் மக்கள்தொகை, விரிவடைந்த பிராட்பேண்ட் அணுகல் மற்றும் ஆன்லைன் உள்ளடக்க நுகர்வு அதிகரிப்பு. இணைய விளம்பரம் அதிவேகமாக வளரும் பிரிவாக கண்டறியப்பட்டுள்ளது, அதே நேரத்தில் OTT, கேமிங் மற்றும் விளையாட்டு துறைகளும் வலுவான போக்கைக் காட்டுகின்றன, இவை AI போன்ற தொழில்நுட்பங்களாலும், தனிப்பயனாக்கப்பட்ட மற்றும் பிராந்திய உள்ளடக்கத்திற்கான மாறிவரும் நுகர்வோர் விருப்பங்களாலும் உந்தப்படுகின்றன.
இந்தியாவின் பொழுதுபோக்கு மற்றும் ஊடக (E&M) துறை அதிவேக வளர்ச்சிப் பாதையில் உள்ளது. PwC குளோபல் என்டர்டெயின்மென்ட் மற்றும் மீடியா அவுட்லுக் 2025-29 அறிக்கையின்படி, இந்தத் துறை 2024 இல் $32.2 பில்லியனில் இருந்து 2029 க்குள் $47.2 பில்லியனாக விரிவடையும் என்றும், இது 7.8% கூட்டு வருடாந்திர வளர்ச்சி விகிதத்தை (CAGR) அடையும் என்றும் கணிக்கப்பட்டுள்ளது. இதே காலகட்டத்தில் உலகளாவிய E&M தொழில்துறையின் எதிர்பார்க்கப்படும் 4.2% வளர்ச்சியை விட இது கிட்டத்தட்ட இரு மடங்காகும்.
வளர்ச்சிக்கான முக்கிய காரணிகள்:
- டிஜிட்டல் ஆதிக்கம்: அதிகரித்து வரும் டிஜிட்டல் பங்கேற்பு, பெரிய மற்றும் வளர்ந்து வரும் இளைஞர் படை, மற்றும் விரிவடையும் பிராட்பேண்ட் அணுகல் ஆகியவை முக்கிய காரணிகள்.
- உள்ளடக்க நுகர்வு: ஆன்லைன் உள்ளடக்கத்தின் ஆழமான நுகர்வு பல்வேறு வடிவங்களில் பார்வையாளர்களின் நடத்தையை மாற்றியமைக்கிறது.
- நுகர்வோர் தேவை: தனிப்பயனாக்கப்பட்ட அனுபவங்கள், இம்மெர்சிவ் வடிவங்கள் மற்றும் பிராந்திய உள்ளடக்கத்தை நுகர்வோர் அதிகமாக நாடுகின்றனர்.
- பொருளாதார ஆதரவு: ஒட்டுமொத்த பொருளாதார விரிவாக்கம் மற்றும் அதிகரிக்கும் விருப்பச் செலவுகள் (discretionary spending) துறையின் வளர்ச்சியை ஆதரிக்கின்றன.
- தொழில்நுட்ப முன்னேற்றம்: டிஜிட்டல் சேவைகளின் விரைவான தத்தெடுப்பு மற்றும் செயற்கை நுண்ணறிவின் (AI) உருமாற்றும் சக்தி மதிப்புச் சங்கிலியை மறுவடிவமைக்கின்றன.
பிரிவு செயல்திறன்:
- இணைய விளம்பரம்: அதிவேகமாக வளரும் பிரிவாக எதிர்பார்க்கப்படுகிறது, 15.9% CAGR உடன், 2024 இல் $6.25 பில்லியனில் இருந்து 2029 க்குள் $13.06 பில்லியனாக உயரும். இது மொபைல்-முதல் நுகர்வு மற்றும் பிராந்திய பிரச்சாரங்களால் உந்தப்படுகிறது.
- OTT ஸ்ட்ரீமிங்: கணிசமாக வளரும் என கணிக்கப்பட்டுள்ளது, வருவாய் 2024 இல் $2.27 பில்லியனில் இருந்து 2029 க்குள் $3.47 பில்லியனாக உயரும். இது பிராந்திய உள்ளடக்கம் மற்றும் நேரடி-நுகர்வோர் மாதிரிகளால் ஆதரிக்கப்படுகிறது.
- கேமிங் & இ-ஸ்போர்ட்ஸ்: மொபைல் கேமிங், வீடியோ கேமிங் மற்றும் இ-ஸ்போர்ட்ஸ் வருவாய் 2024 இல் $2.79 பில்லியனில் இருந்து 2029 க்குள் $3.96 பில்லியனாக அதிகரிக்கும் என்று எதிர்பார்க்கப்படுகிறது. இது இம்மெர்சிவ் வடிவங்கள் மற்றும் இளம் பார்வையாளர்களால் உந்தப்படுகிறது.
- பாரம்பரிய ஊடகங்கள்: டிவி 2029 க்குள் $13.97 பில்லியனில் இருந்து $18.11 பில்லியனாக வளரும் என்றும், அச்சு (Print) $3.5 பில்லியனில் இருந்து $4.2 பில்லியனாக (3.3% CAGR) உயரும் என்றும் கணிக்கப்பட்டுள்ளது.
- விளையாட்டுத் துறை: ஒரு நிறுவன-தர சொத்து வகுப்பாக (asset class) உருவாகி வரும் விளையாட்டுத் துறை, 2024 இல் $4.6–$5.0 பில்லியனில் இருந்து 2029 க்குள் $7.8 பில்லியனாக விரிவடையும் என எதிர்பார்க்கப்படுகிறது.
ஊடகத்தில் AI புரட்சி:
- AI ஆனது அளவிடக்கூடிய உள்ளூர்மயமாக்கல் (scaled localization), தானியங்கு எடிட்டிங், உயர்-தனிப்பயனாக்கம் (hyper-personalization) மற்றும் புதிய உள்ளடக்க வடிவங்களை உருவாக்குதல் ஆகியவற்றை செயல்படுத்துவதன் மூலம் முக்கிய பங்கு வகிக்கிறது.
- AI-இயக்கப்படும் பணிப்பாய்வுகளால் (workflows) வலுவூட்டப்பட்ட இந்தியாவின் கிரியேட்டர் எகனாமி (creator economy), பல்வேறு வாழ்க்கை முறை மற்றும் பொழுதுபோக்கு துறைகளை பாதிக்கும் ஒரு கணிசமான சூழல் அமைப்பாக வளர்ந்துள்ளது.
எதிர்கால எதிர்பார்ப்புகள்:
- PwC இந்தியா இந்த வளர்ச்சி "வணிக மாதிரி மறுபிறவி" (business model rebirth) என்பதைக் குறிக்கிறது என்று வலியுறுத்துகிறது. AI போன்ற தொழில்நுட்பங்கள் உள்ளடக்கம் உருவாக்கம், கண்டறிதல், பணமாக்குதல் (monetization) மற்றும் அனுபவத்தை அடிப்படையாக மறுவரையறை செய்கின்றன.
- எதிர்காலம் "இணைக்கப்பட்ட சுற்றுச்சூழல் அமைப்புகளில்" (connected ecosystems) உள்ளது, அங்கு கிளவுட் பிளாட்ஃபார்ம்கள், AI கண்டுபிடிப்பாளர்கள், கிரியேட்டிவ் பவர்ஹவுஸ்கள் மற்றும் மீடியா நிறுவனங்கள் அதிக அளவிலான செயல்திறனை அடைய ஒத்துழைக்கின்றன.
தாக்கம்:
- இந்த கணிக்கப்பட்ட வளர்ச்சி இந்தியாவின் பொழுதுபோக்கு மற்றும் ஊடகத் துறைகளில் உள்ள நிறுவனங்களுக்கு குறிப்பிடத்தக்க வாய்ப்புகளை வழங்குகிறது, இது முதலீடுகள், வேலைவாய்ப்பு உருவாக்கம் மற்றும் மேம்பட்ட நுகர்வோர் சலுகைகளுக்கு வழிவகுக்கும்.
- முதலீட்டாளர்கள் டிஜிட்டல் விளம்பரம், ஸ்ட்ரீமிங் சேவைகள், கேமிங் மற்றும் விளையாட்டு ஊடகங்களில் கவனம் செலுத்தும் நிறுவனங்களில் வளர்ச்சியை எதிர்பார்க்கலாம்.
- தாக்க மதிப்பீடு: 9/10
கடினமான சொற்கள் விளக்கம்:
- CAGR (கூட்டு வருடாந்திர வளர்ச்சி விகிதம்): ஒரு குறிப்பிட்ட காலத்தில் முதலீடு அல்லது சந்தையின் சராசரி ஆண்டு வளர்ச்சி விகிதம், லாபங்கள் மறு முதலீடு செய்யப்படுவதாகக் கருதுகிறது.
- E&M (பொழுதுபோக்கு மற்றும் ஊடகம்): பொழுதுபோக்கு உள்ளடக்கம் மற்றும் ஊடகத்தை உருவாக்குதல் மற்றும் விநியோகித்தல் ஆகியவற்றில் ஈடுபட்டுள்ள கூட்டுத் தொழில்களைக் குறிக்கிறது.
- OTT (ஓவர்-தி-டாப்): இணையம் வழியாக நேரடியாகப் பார்ப்பவர்களுக்கு உள்ளடக்கத்தை வழங்கும் ஸ்ட்ரீமிங் சேவைகளைக் குறிக்கிறது, இது பாரம்பரிய கேபிள் அல்லது செயற்கைக்கோள் வழங்குநர்களைத் தவிர்க்கிறது.
- AI (செயற்கை நுண்ணறிவு): கற்றல், சிக்கல் தீர்த்தல் மற்றும் முடிவெடுத்தல் போன்ற மனித நுண்ணறிவு தேவைப்படும் பணிகளை இயந்திரங்கள் செய்ய அனுமதிக்கும் தொழில்நுட்பம்.
- கிரியேட்டர் எகனாமி (Creator Economy): ஆன்லைன் உள்ளடக்கப் படைப்பாளர்கள், அவர்களின் தளங்கள் மற்றும் அவர்களுக்கு ஆதரவளிக்கும் கருவிகள் மற்றும் சேவைகளில் கவனம் செலுத்தும் பொருளாதாரத்தின் ஒரு துறை.
- பணமாக்குதல் (Monetisation): எதையாவது (உள்ளடக்கம், தரவு அல்லது சேவை போன்றவை) வருவாய் அல்லது லாபமாக மாற்றும் செயல்முறை.

