ਭਾਰਤ ਦਾ ਮੀਡੀਆ ਬੂਮ: ਡਿਜੀਟਲ ਅਤੇ ਰਵਾਇਤੀ ਵਿਸ਼ਵ ਰੁਝਾਨਾਂ ਤੋਂ ਅੱਗੇ - $47 ਬਿਲੀਅਨ ਦਾ ਭਵਿੱਖ ਪ੍ਰਗਟ!
Overview
ਭਾਰਤ ਦਾ ਮੀਡੀਆ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਸੈਕਟਰ 2024 ਵਿੱਚ 11.75% ਵੱਧ ਕੇ $32.3 ਬਿਲੀਅਨ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ 2029 ਤੱਕ $47.2 ਬਿਲੀਅਨ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਹੈ। ਇਸਦਾ ਮੁੱਖ ਕਾਰਨ ਵਿਸ਼ਾਲ ਨੌਜਵਾਨ ਆਬਾਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਡਿਜੀਟਲ ਅਤੇ ਰਵਾਇਤੀ ਦੋਵੇਂ ਮੀਡੀਆ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਫੈਲ ਰਹੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਡਿਜੀਟਲ ਦਾ ਮਾਰਕੀਟ ਸ਼ੇਅਰ 42% ਹੋਵੇਗਾ। ਇਹ ਵਿਸ਼ਵ ਰੁਝਾਨਾਂ ਦੇ ਉਲਟ ਹੈ ਅਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਮੌਕੇ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਭਾਰਤ ਦਾ ਮੀਡੀਆ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਸੈਕਟਰ ਵਿਸ਼ਵ ਰੁਝਾਨਾਂ ਨੂੰ ਪਛਾੜ ਰਿਹਾ ਹੈ
ਭਾਰਤ ਦਾ ਮੀਡੀਆ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਉਦਯੋਗ ਇੱਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਵਿਕਾਸ ਦਰਜ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਜੋ ਵਿਸ਼ਵ ਬਾਜ਼ਾਰਾਂ ਨਾਲੋਂ ਕਾਫ਼ੀ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ। PwC ਦੀ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਰਿਪੋਰਟ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਇਹ ਸੈਕਟਰ 2024 ਵਿੱਚ 11.75% ਵਧਿਆ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਇਹ $32.3 ਬਿਲੀਅਨ ਦੇ ਮੁੱਲ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਗਿਆ, ਅਤੇ 7.8% ਦੀ ਸਲਾਨਾ ਮਿਸ਼ਰਿਤ ਵਿਕਾਸ ਦਰ (CAGR) ਨਾਲ 2029 ਤੱਕ $47.2 ਬਿਲੀਅਨ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਹੈ। ਇਸ ਮਜ਼ਬੂਤ ਵਿਸਥਾਰ ਦਾ ਮੁੱਖ ਕਾਰਨ ਦੇਸ਼ ਦੀ ਵਿਸ਼ਾਲ ਨੌਜਵਾਨ ਆਬਾਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ 910 ਮਿਲੀਅਨ ਮਿਲੇਨੀਅਲਜ਼ ਅਤੇ ਜਨਰੇਸ਼ਨ Z ਖਪਤਕਾਰ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।
ਡਿਜੀਟਲ ਮੀਡੀਆ ਅਗਵਾਈ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ
ਭਾਰਤ ਦੇ ਮੀਡੀਆ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਬਾਜ਼ਾਰ ਵਿੱਚ ਡਿਜੀਟਲ ਸੈਗਮੈਂਟ ਸਭ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਿਕਸਤ ਹੋਣ ਵਾਲਾ ਹਿੱਸਾ ਹੈ। PwC ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਹੈ ਕਿ ਡਿਜੀਟਲ ਮਾਲੀਆ 2024 ਵਿੱਚ $10.6 ਬਿਲੀਅਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕੇ 2029 ਤੱਕ $19.86 ਬਿਲੀਅਨ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ। ਇਹ ਪੰਜ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਕੁੱਲ ਬਾਜ਼ਾਰ ਵਿੱਚ ਡਿਜੀਟਲ ਦੀ ਹਿੱਸੇਦਾਰੀ ਨੂੰ 33% ਤੋਂ ਵਧਾ ਕੇ 42% ਤੱਕ ਲੈ ਜਾਵੇਗਾ। ਮੁੱਖ ਚਾਲਕਾਂ ਵਿੱਚ ਇੰਟਰਨੈਟ ਇਸ਼ਤਿਹਾਰਬਾਜ਼ੀ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਜਿਸਦੇ ਮੋਬਾਈਲ-ਪਹਿਲੇ ਖਪਤ ਦੀਆਂ ਆਦਤਾਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ-ਆਧਾਰਿਤ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਕਾਰਨ $6.25 ਬਿਲੀਅਨ ਤੋਂ ਲਗਭਗ ਦੁੱਗਣਾ ਹੋ ਕੇ $13.06 ਬਿਲੀਅਨ ਹੋਣ ਦੀ ਉਮੀਦ ਹੈ। ਓਵਰ-ਦ-ਟਾਪ (OTT) ਵੀਡੀਓ ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਵੀ ਕਾਫ਼ੀ ਵਿਕਾਸ ਦੇਖੇਗੀ, ਜੋ $2.28 ਬਿਲੀਅਨ ਤੋਂ $3.48 ਬਿਲੀਅਨ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚੇਗੀ, ਜਿਸਨੂੰ ਸਪੋਰਟਸ ਸਮਗਰੀ ਦੀ ਵਧਦੀ ਮੰਗ ਅਤੇ ਖੇਤਰੀ ਭਾਸ਼ਾਈ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ਾਂ ਦੁਆਰਾ ਸਮਰਥਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਵੇਗਾ।
ਰਵਾਇਤੀ ਮੀਡੀਆ ਅਸਾਧਾਰਨ ਲਚਕਤਾ ਦਿਖਾ ਰਿਹਾ ਹੈ
ਡਿਜੀਟਲ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਵੱਲ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਤਬਦੀਲੀ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਭਾਰਤ ਦਾ ਰਵਾਇਤੀ ਮੀਡੀਆ ਸੈਕਟਰ ਹੈਰਾਨ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਤਾਕਤ ਦਿਖਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਜੋ 5.4% CAGR ਦੀ ਦਰ ਨਾਲ ਸਿਹਤਮੰਦ ਵਾਧਾ ਕਰੇਗਾ, ਜੋ ਕਿ ਵਿਸ਼ਵ ਔਸਤ 0.4% ਤੋਂ ਕਾਫ਼ੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੈ। PwC ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸੈਗਮੈਂਟ 2024 ਵਿੱਚ $17.5 ਬਿਲੀਅਨ ਤੋਂ ਵਧ ਕੇ 2029 ਤੱਕ $22.9 ਬਿਲੀਅਨ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ। ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ, ਭਾਰਤ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਰਵਾਇਤੀ ਮੀਡੀਅਮ, ਦੇ ਮਾਲੀਏ ਵਿੱਚ $13.97 ਬਿਲੀਅਨ ਤੋਂ $18.12 ਬਿਲੀਅਨ ਤੱਕ ਵਾਧਾ ਹੋਣ ਦੀ ਉਮੀਦ ਹੈ। ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਪ੍ਰਿੰਟ ਮੀਡੀਆ ਵਿਸ਼ਵਵਿਆਪੀ ਗਿਰਾਵਟ ਦੇ ਰੁਝਾਨਾਂ ਨੂੰ ਚੁਣੌਤੀ ਦੇ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਜੋ ਮਜ਼ਬੂਤ ਘਰੇਲੂ ਮੰਗ ਕਾਰਨ $3.5 ਬਿਲੀਅਨ ਤੋਂ $4.2 ਬਿਲੀਅਨ ਤੱਕ ਵਾਧਾ ਦਿਖਾ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਸਿਨੇਮਾ ਦੀ ਆਮਦਨ, 2024 ਵਿੱਚ ਥੋੜੀ ਗਿਰਾਵਟ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਨ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, 2029 ਤੱਕ $1.7 ਬਿਲੀਅਨ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਹੈ।
ਗੇਮਿੰਗ ਸੈਕਟਰ ਪਰਿਵਰਤਨ ਵਿੱਚੋਂ ਗੁਜ਼ਰ ਰਿਹਾ ਹੈ
ਭਾਰਤ ਦੇ ਗੇਮਿੰਗ ਸੈਕਟਰ ਨੇ 2024 ਵਿੱਚ 43.9% ਦਾ ਵਾਧਾ ਕਰਕੇ $2.72 ਬਿਲੀਅਨ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਗਿਆ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਇਸ ਸਮੇਂ ਰੀਅਲ-ਮਨੀ ਗੇਮਿੰਗ 'ਤੇ ਦੇਸ਼ ਵਿਆਪੀ ਪਾਬੰਦੀ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇੱਕ ਵਿਵਸਥਾ ਦੇ ਦੌਰ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਇਨ੍ਹਾਂ ਨਿਯਮਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲਾਅ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਉਦਯੋਗ 2029 ਤੱਕ $3.94 ਬਿਲੀਅਨ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਕੰਪਨੀਆਂ ਸਕਿੱਲ-ਆਧਾਰਿਤ ਫਾਰਮੈਟਾਂ, ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਅਤੇ ਵਿਗਿਆਪਨ-ਸਮਰਥਿਤ ਕੈਜ਼ੂਅਲ ਗੇਮਿੰਗ ਮਾਡਲਾਂ ਵੱਲ ਵਧ ਰਹੀਆਂ ਹਨ।
ਲਾਈਵ ਇਵੈਂਟਸ ਅਤੇ ਸਪੋਰਟਸ ਅਰਥਚਾਰਾ
ਲਾਈਵ ਇਵੈਂਟਸ ਬਾਜ਼ਾਰ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਲਾਈਵ ਸੰਗੀਤ, ਵਿਸਥਾਰ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਜੋ 2020 ਵਿੱਚ $29 ਮਿਲੀਅਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕੇ 2024 ਵਿੱਚ $149 ਮਿਲੀਅਨ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ 2029 ਤੱਕ $164 ਮਿਲੀਅਨ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਹੈ। ਇਸ ਵਾਧੇ ਨੂੰ ਵਿਸ਼ਵਵਿਆਪੀ ਟੂਰ, ਤਿਉਹਾਰਾਂ ਅਤੇ ਵਧਦੇ ਇਵੈਂਟ ਸੈਰ-ਸਪਾਟੇ ਦੁਆਰਾ ਸਮਰਥਨ ਮਿਲ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਭਾਰਤ ਦੇ ਵਿਆਪਕ ਖੇਡ ਅਰਥਚਾਰੇ ਨੇ 2024 ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ ₹38,300 ਕਰੋੜ ਤੋਂ ₹41,700 ਕਰੋੜ ਦੀ ਕਮਾਈ ਕੀਤੀ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਮੀਡੀਆ ਅਧਿਕਾਰ, ਸਪਾਂਸਰਸ਼ਿਪ, ਟਿਕਟਿੰਗ ਅਤੇ ਫਰੈਂਚਾਇਜ਼ੀ ਫੀਸ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।
ਪ੍ਰਭਾਵ
- ਇਹ ਖ਼ਬਰ ਭਾਰਤ ਦੇ ਮੀਡੀਆ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਸੈਕਟਰ ਵਿੱਚ ਮਜ਼ਬੂਤ ਨਿਵੇਸ਼ ਸਮਰੱਥਾ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।
- ਡਿਜੀਟਲ ਇਸ਼ਤਿਹਾਰਬਾਜ਼ੀ, OTT, ਟੀਵੀ, ਪ੍ਰਿੰਟ, ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਲਾਈਵ ਇਵੈਂਟਸ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੰਪਨੀਆਂ ਨੂੰ ਲਾਭ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ।
- ਨਿਵੇਸ਼ਕ ਇਸ ਸੈਕਟਰ ਵਿੱਚ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਵਿਭਿੰਨਤਾ ਦੇ ਮੌਕੇ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹਨ।
- ਡਿਜੀਟਲ ਅਤੇ ਰਵਾਇਤੀ ਮੀਡੀਆ ਦਾ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਵਿਕਾਸ ਇੱਕ ਵਿਲੱਖਣ ਨਿਵੇਸ਼ ਲੈਂਡਸਕੇਪ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ।
- ਪ੍ਰਭਾਵ ਰੇਟਿੰਗ: 8/10
ਔਖੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ
- CAGR (ਸਲਾਨਾ ਮਿਸ਼ਰਿਤ ਵਿਕਾਸ ਦਰ): ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਸਮੇਂ ਦੇ ਸਮੇਂ, ਜੋ ਇੱਕ ਸਾਲ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੈ, ਇੱਕ ਨਿਵੇਸ਼ ਦੇ ਔਸਤ ਸਾਲਾਨਾ ਵਿਕਾਸ ਦਰ ਦਾ ਮਾਪ।
- ਡਿਜੀਟਲ ਮੀਡੀਆ: ਇੰਟਰਨੈਟ-ਕੁਨੈਕਟਿਡ ਡਿਵਾਈਸਾਂ 'ਤੇ ਖਪਤ ਕੀਤੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਸਮੱਗਰੀ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵੈੱਬਸਾਈਟਾਂ, ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ, ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਸੇਵਾਵਾਂ ਅਤੇ ਐਪਸ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।
- ਰਵਾਇਤੀ ਮੀਡੀਆ: ਮੀਡੀਆ ਫਾਰਮੈਟ ਜੋ ਇੰਟਰਨੈਟ ਕਨੈਕਟੀਵਿਟੀ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ, ਰੇਡੀਓ, ਅਖਬਾਰ ਅਤੇ ਰਸਾਲੇ।
- ਇੰਟਰਨੈਟ ਇਸ਼ਤਿਹਾਰਬਾਜ਼ੀ: ਵੈੱਬਸਾਈਟਾਂ, ਐਪਸ ਅਤੇ ਸਰਚ ਇੰਜਣਾਂ 'ਤੇ ਇਸ਼ਤਿਹਾਰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪੈਦਾ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਆਮਦਨ।
- OTT (ਓਵਰ-ਦ-ਟਾਪ): ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਮੀਡੀਆ ਸੇਵਾਵਾਂ ਜੋ ਰਵਾਇਤੀ ਕੇਬਲ ਜਾਂ ਸੈਟੇਲਾਈਟ ਪ੍ਰਦਾਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਬਾਈਪਾਸ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਸਿੱਧੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਰਾਹੀਂ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਾਈਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨਾਂ: ਨੈੱਟਫਲਿਕਸ, ਐਮਾਜ਼ਾਨ ਪ੍ਰਾਈਮ ਵੀਡੀਓ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਨੀ+ ਹੌਟਸਟਾਰ।
- ਰੀਅਲ-ਮਨੀ ਗੇਮਿੰਗ: ਔਨਲਾਈਨ ਗੇਮਾਂ ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਅਸਲ ਪੈਸੇ ਦੀ ਬਾਜ਼ੀ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਨਕਦ ਇਨਾਮ ਜਿੱਤਣ ਜਾਂ ਹਾਰਨ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨਾਲ।
- ਈ-ਸਪੋਰਟਸ: ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ, ਜਿਸਨੂੰ ਅਕਸਰ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਸੰਗਠਿਤ ਲੀਗਾਂ ਅਤੇ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

