ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ ਗੇਮਿੰਗ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਵਜੋਂ ਉਭਰ ਰਿਹਾ ਹੈ
ਬ੍ਰਾਂਡ ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ Gen Z ਨਾਲ ਜੁੜਨ ਲਈ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਦਾ ਫਾਇਦਾ ਉਠਾ ਰਹੇ ਹਨ। ਫੋਕਸ ਛੋਟੀ ਦਿੱਖ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਵਧ ਕੇ ਸੱਭਿਆਚਾਰ-ਆਧਾਰਿਤ, ਇਮਰਸਿਵ ਸਹਿਯੋਗ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨ 'ਤੇ ਕੇਂਦਰਿਤ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ। KRAFTON India ਦੇ ਬਿਜ਼ਨਸ ਡਿਵੈਲਪਮੈਂਟ ਅਤੇ ਪਾਰਟਨਰਸ਼ਿਪ ਦੇ ਮੁਖੀ, ਸੇੱਧਾਰਥ ਮੇਰੋਤਰਾ, ਨੋਟ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਗੇਮਿੰਗ ਹੁਣ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਖਾਸ ਸ਼ੌਕ ਨਹੀਂ, ਬਲਕਿ ਇੱਕ ਮਾਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ ਦਾ ਧਿਆਨ ਖਿੱਚਣ ਵਾਲਾ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਹੈ, ਜਿਸਨੂੰ ਇਸਦੀ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ ਲਈ ਮਹੱਤਵ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
ਹਾਈ-ਇੰਟੈਂਟ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਸੰਪਰਕ ਨੂੰ ਮੁੜ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ
ਹੋਰ ਡਿਜੀਟਲ ਚੈਨਲਾਂ 'ਤੇ ਆਮ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਖਪਤ ਦੇ ਉਲਟ, ਗੇਮਿੰਗ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਾਰ-ਵਾਰ, ਹਾਈ-ਇੰਟੈਂਟ ਉਪਭੋਗਤਾ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਦਰਸ਼ਕ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਪਛਾਣ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਭਾਈਚਾਰੇ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਭਾਗੀਦਾਰੀ ਸੁਭਾਅ ਬ੍ਰਾਂਡਾਂ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਵਧ ਕੇ ਸਰਗਰਮ ਭਾਗੀਦਾਰੀ ਤੱਕ ਸੱਚੇ ਸੰਪਰਕ ਸਥਾਪਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਮੇਰੋਤਰਾ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਹ ਗੇਮਿੰਗ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਬ੍ਰਾਂਡਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਪੁਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਡੂੰਘੇ ਖਪਤਕਾਰ ਸੰਬੰਧਾਂ ਦਾ ਟੀਚਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ.
ਬ੍ਰਾਂਡ ਸੁਰੱਖਿਆ ਅਤੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਨੈਵੀਗੇਟ ਕਰਨਾ
ਰਿਅਲ-ਮਨੀ ਗੇਮਿੰਗ 'ਤੇ ਵਧਦੇ ਨਿਰੀਖਣ ਦੇ ਨਾਲ, ਬ੍ਰਾਂਡ ਵਧੇਰੇ ਸਮਝਦਾਰ ਬਣ ਰਹੇ ਹਨ, ਬ੍ਰਾਂਡ-ਸੁਰੱਖਿਅਤ, ਮਨੋਰੰਜਨ-ਕੇਂਦਰਿਤ ਈਕੋਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਤਰਜੀਹ ਦੇ ਰਹੇ ਹਨ। BGMI ਵਰਗੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਭਰੋਸੇ ਅਤੇ ਪਾਰਦਰਸ਼ਤਾ 'ਤੇ ਬਣੇ ਹੁਨਰ-ਆਧਾਰਿਤ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਅਤੇ ਗੇਮਪਲੇ-ਆਧਾਰਿਤ ਸਹਿਯੋਗਾਂ ਨੂੰ ਵਧਾ ਕੇ ਜਵਾਬ ਦੇ ਰਹੇ ਹਨ। ਥੋੜ੍ਹੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਮੁਨਾਫਿਆਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਭਾਈਚਾਰੇ ਦੀ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨ 'ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ.
ਬਦਲ ਰਹੇ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ: ਪਹੁੰਚ ਤੋਂ ਪ੍ਰਸੰਗਿਕਤਾ ਤੱਕ
ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਗੱਲਬਾਤ ਸਿਰਫ਼ ਪਹੁੰਚ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਹਟ ਕੇ ਨਤੀਜੇ-ਆਧਾਰਿਤ ਬਣ ਗਈ ਹੈ। ਬ੍ਰਾਂਡ ਹੁਣ ਡੂੰਘੀ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ, ਮਜ਼ਬੂਤ ਯਾਦਦਾਸ਼ਤ ਅਤੇ ਸਥਾਈ Gen Z ਪ੍ਰਸੰਗਿਕਤਾ ਦੁਆਰਾ ਮਾਪਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਜਿਹੇ ਪ੍ਰਮਾਣਿਕ ਏਕੀਕਰਨ ਦੀ ਭਾਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ। BGMI–ਰాయਲ ਐਨਫੀਲਡ ਭਾਈਵਾਲੀ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਚਲਾਉਣ ਯੋਗ ਮੋਟਰਸਾਈਕਲਾਂ ਨੂੰ ਗੇਮਪਲੇ ਵਿੱਚ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਇਸ ਰੁਝਾਨ ਦੀ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਣ ਹੈ, ਜੋ ਬ੍ਰਾਂਡ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਅਨੁਭਵ ਦਾ ਇੱਕ ਅਨਿੱਖੜਵਾਂ ਅੰਗ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ.
ਬਜਟ ਦੀ ਮੁੜ-ਵੰਡ
ਆਪਣੇ ਵਧਦੇ ਮਹੱਤਵ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹੋਏ, ਗੇਮਿੰਗ ਪ੍ਰਯੋਗਾਤਮਕ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਖਰਚਿਆਂ ਤੋਂ ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਬਜਟ ਫਾਲਵੀਆਂ ਵੱਲ ਵਧ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ ਗੇਮਾਂ 'ਤੇ ਖਰਚਿਆ ਗਿਆ ਔਸਤ ਹਫਤਾਵਾਰੀ ਸਮਾਂ 30% ਵੱਧ ਕੇ 10 ਤੋਂ 13 ਘੰਟੇ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ, ਜੋ ਉਪਭੋਗਤਾ ਮਨ ਵਿੱਚ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਵਧਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਬ੍ਰਾਂਡਾਂ ਨੂੰ ਨੌਜਵਾਨ ਆਬਾਦੀ ਨਾਲ ਭਰੋਸੇਯੋਗਤਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਰਣਨੀਤਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ.