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भारत का मनोरंजन और मीडिया क्षेत्र करेगा जबरदस्त ग्रोथ: PwC का अनुमान, वैश्विक साथियों से कहीं आगे निकलेगा!

Media and Entertainment|4th December 2025, 4:08 PM
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AuthorAkshat Lakshkar | Whalesbook News Team

Overview

भारत का मनोरंजन और मीडिया (E&M) उद्योग 2024 में $32.2 बिलियन से बढ़कर 2029 तक $47.2 बिलियन होने का अनुमान है, जो 7.8% की चक्रवृद्धि वार्षिक वृद्धि दर (CAGR) से बढ़ेगा। यह वैश्विक औसत से काफी बेहतर प्रदर्शन है। इस उछाल के पीछे डिजिटल भागीदारी में वृद्धि, युवा आबादी, बेहतर ब्रॉडबैंड पहुंच और ऑनलाइन सामग्री की गहरी खपत जैसे कारक हैं। इंटरनेट विज्ञापन सबसे तेजी से बढ़ने वाला खंड है, जबकि OTT, गेमिंग और खेल जैसे क्षेत्र भी मजबूत वृद्धि दिखा रहे हैं, जो AI जैसी तकनीकों और व्यक्तिगत व क्षेत्रीय सामग्री की बढ़ती उपभोक्ता मांग से प्रेरित हैं।

भारत का मनोरंजन और मीडिया क्षेत्र करेगा जबरदस्त ग्रोथ: PwC का अनुमान, वैश्विक साथियों से कहीं आगे निकलेगा!

भारत का मनोरंजन और मीडिया (E&M) क्षेत्र तेजी से विकास की राह पर है। PwC ग्लोबल एंटरटेनमेंट एंड मीडिया आउटलुक 2025-29 रिपोर्ट के अनुसार, 2024 में $32.2 बिलियन का यह क्षेत्र 2029 तक $47.2 बिलियन तक पहुंच जाएगा, जिसकी चक्रवृद्धि वार्षिक वृद्धि दर (CAGR) 7.8% होगी। यह प्रदर्शन इसी अवधि में वैश्विक E&M उद्योग की अपेक्षित 4.2% की वृद्धि दर से लगभग दोगुना है।

विकास के मुख्य चालक:

  • डिजिटल प्रभुत्व: बढ़ती डिजिटल भागीदारी, युवा आबादी का बड़ा आधार और विस्तृत ब्रॉडबैंड पहुंच मुख्य कारक हैं।
  • सामग्री की खपत: ऑनलाइन सामग्री की गहरी खपत विभिन्न प्रारूपों में दर्शकों के व्यवहार को नया आकार दे रही है।
  • उपभोक्ता मांग: उपभोक्ता तेजी से व्यक्तिगत अनुभव, इमर्सिव फॉर्मेट और क्षेत्रीय सामग्री की तलाश कर रहे हैं।
  • आर्थिक समर्थन: समग्र आर्थिक विस्तार और विवेकाधीन खर्च में वृद्धि भी क्षेत्र के विकास को बल दे रही है।
  • तकनीकी प्रगति: डिजिटल सेवाओं को तेजी से अपनाना और आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस (AI) की परिवर्तनकारी शक्ति मूल्य श्रृंखला को नया रूप दे रही है।

खंड प्रदर्शन:

  • इंटरनेट विज्ञापन: सबसे तेजी से बढ़ने वाला खंड, 15.9% CAGR के साथ, 2024 में $6.25 बिलियन से बढ़कर 2029 तक $13.06 बिलियन हो जाएगा, जो मोबाइल-फर्स्ट खपत और क्षेत्रीय अभियानों से प्रेरित है।
  • OTT स्ट्रीमिंग: महत्वपूर्ण रूप से बढ़ने का अनुमान है, राजस्व 2024 में $2.27 बिलियन से बढ़कर 2029 तक $3.47 बिलियन हो जाएगा, जिसे क्षेत्रीय सामग्री और डायरेक्ट-टू-कंज्यूमर मॉडल का समर्थन प्राप्त है।
  • गेमिंग और ई-स्पोर्ट्स: मोबाइल गेमिंग, वीडियो गेमिंग और ई-स्पोर्ट्स राजस्व 2024 में $2.79 बिलियन से बढ़कर 2029 तक $3.96 बिलियन होने की उम्मीद है, जो इमर्सिव फॉर्मेट और युवा दर्शकों द्वारा संचालित है।
  • पारंपरिक मीडिया: टीवी का राजस्व 2029 तक $13.97 बिलियन से बढ़कर $18.11 बिलियन होने का अनुमान है, जबकि प्रिंट मीडिया $3.5 बिलियन से बढ़कर $4.2 बिलियन (3.3% CAGR) हो जाएगा।
  • खेल क्षेत्र: एक संस्थागत-श्रेणी की संपत्ति के रूप में विकसित हो रहा, खेल उद्योग 2024 में $4.6–$5.0 बिलियन से बढ़कर 2029 तक $7.8 बिलियन होने का अनुमान है।

मीडिया में AI क्रांति:

  • AI बड़े पैमाने पर स्थानीयकरण, स्वचालित संपादन, हाइपर-पर्सनलाइजेशन और नई सामग्री प्रारूपों के निर्माण को सक्षम करके महत्वपूर्ण भूमिका निभा रहा है।
  • AI-सक्षम वर्कफ़्लो द्वारा संचालित भारत की क्रिएटर इकोनॉमी, विभिन्न लाइफस्टाइल और मनोरंजन वर्टिकल को प्रभावित करने वाला एक महत्वपूर्ण पारिस्थितिकी तंत्र बन गई है।

भविष्य की उम्मीदें:

  • PwC इंडिया इस बात पर जोर देती है कि यह वृद्धि "व्यापार मॉडल के पुनर्जन्म" का प्रतिनिधित्व करती है, जिसे AI जैसी तकनीकें संचालित कर रही हैं जो सामग्री निर्माण, खोज, मुद्रीकरण और अनुभव को मौलिक रूप से परिभाषित करती हैं।
  • भविष्य "कनेक्टेड इकोसिस्टम" में निहित है जहां क्लाउड प्लेटफॉर्म, AI इनोवेटर्स, क्रिएटिव पावरहाउस और मीडिया उद्यम बड़ी क्षमता और दक्षता प्राप्त करने के लिए सहयोग करते हैं।

प्रभाव:

  • यह अनुमानित वृद्धि भारत के मनोरंजन और मीडिया क्षेत्रों की कंपनियों के लिए महत्वपूर्ण अवसर प्रस्तुत करती है, जिससे संभावित रूप से निवेश, रोजगार सृजन और बेहतर उपभोक्ता पेशकशें बढ़ सकती हैं।
  • निवेशक डिजिटल विज्ञापन, स्ट्रीमिंग सेवाओं, गेमिंग और खेल मीडिया पर केंद्रित कंपनियों में संभावित वृद्धि की उम्मीद कर सकते हैं।
  • प्रभाव रेटिंग: 9/10

कठिन शब्दों की व्याख्या:

  • CAGR (चक्रवृद्धि वार्षिक वृद्धि दर): एक निर्दिष्ट अवधि में निवेश या बाजार की औसत वार्षिक वृद्धि दर, यह मानते हुए कि लाभ का पुनर्निवेश किया जाता है।
  • E&M (मनोरंजन और मीडिया): मनोरंजन सामग्री और मीडिया बनाने और वितरित करने में शामिल सामूहिक उद्योगों को संदर्भित करता है।
  • OTT (ओवर-द-टॉप): इंटरनेट पर सीधे दर्शकों को सामग्री वितरित करने वाली स्ट्रीमिंग सेवाओं को संदर्भित करता है, जो पारंपरिक केबल या सैटेलाइट प्रदाताओं को बायपास करती हैं।
  • AI (आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस): वह तकनीक जो मशीनों को ऐसे कार्य करने में सक्षम बनाती है जिनमें आमतौर पर मानव बुद्धि की आवश्यकता होती है, जैसे सीखना, समस्या-समाधान और निर्णय लेना।
  • क्रिएटर इकोनॉमी: अर्थव्यवस्था का एक क्षेत्र जो ऑनलाइन सामग्री निर्माताओं, उनके प्लेटफार्मों और उनका समर्थन करने वाले उपकरणों और सेवाओं पर केंद्रित है।
  • मुद्रीकरण (Monetisation): किसी चीज़ (जैसे सामग्री, डेटा, या सेवा) को राजस्व या लाभ में बदलने की प्रक्रिया।

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