ભારતનું મનોરંજન અને મીડિયા ક્ષેત્ર આસમાને પહોંચશે: PwC નું અનુમાન, વૈશ્વિક સ્પર્ધકો કરતાં અનેક ગણી વૃદ્ધિ!
Overview
ભારતના મનોરંજન અને મીડિયા (E&M) ઉદ્યોગ 2024 માં $32.2 બિલિયનથી વધીને 2029 સુધીમાં $47.2 બિલિયન સુધી પહોંચવાનો અંદાજ છે, જે 7.8% CAGR (ચક્રવૃદ્ધિ વાર્ષિક વૃદ્ધિ દર) થી વધશે. આ વૃદ્ધિ વૈશ્વિક સરેરાશ કરતાં નોંધપાત્ર રીતે વધારે છે. આ ઉછાળા પાછળ ડિજિટલ ભાગીદારીમાં વધારો, યુવા વસ્તી, વિસ્તૃત બ્રોડબેન્ડ પહોંચ અને ઓનલાઈન કન્ટેન્ટના વધુ વપરાશ જેવા પરિબળો છે. ઇન્ટરનેટ જાહેરાતો સૌથી ઝડપથી વિકસતું ક્ષેત્ર છે, જ્યારે OTT, ગેમિંગ અને સ્પોર્ટ્સ પણ મજબૂત વૃદ્ધિ દર્શાવી રહ્યા છે, જે AI જેવી તકનીકો અને વ્યક્તિગત તથા પ્રાદેશિક કન્ટેન્ટ માટે બદલાતી ગ્રાહક પસંદગીઓ દ્વારા સંચાલિત છે.
ભારતનું મનોરંજન અને મીડિયા (E&M) ક્ષેત્ર ઝડપી વૃદ્ધિના માર્ગ પર છે. PwC ગ્લોબલ એન્ટરટેઈનમેન્ટ એન્ડ મીડિયા આઉટલુક 2025-29 રિપોર્ટ અનુસાર, આ ક્ષેત્ર 2024 માં $32.2 બિલિયનથી વધીને 2029 સુધીમાં $47.2 બિલિયન સુધી પહોંચશે, જે 7.8% ની ચક્રવૃદ્ધિ વાર્ષિક વૃદ્ધિ દર (CAGR) હાંસલ કરશે. આ પ્રદર્શન સમાન સમયગાળા માટે વૈશ્વિક E&M ઉદ્યોગની અપેક્ષિત 4.2% વૃદ્ધિ કરતાં લગભગ બમણું છે.
વૃદ્ધિના મુખ્ય ચાલકબળો:
- ડિજિટલ પ્રભુત્વ: વધતી ડિજિટલ ભાગીદારી, મોટી અને વિકસતી યુવા વસ્તી, અને વિસ્તૃત બ્રોડબેન્ડ પહોંચ મુખ્ય પરિબળો છે.
- કન્ટેન્ટ વપરાશ: ઓનલાઈન કન્ટેન્ટનો ઊંડો વપરાશ વિવિધ ફોર્મેટમાં દર્શકોના વર્તનને નવો આકાર આપી રહ્યો છે.
- ગ્રાહક માંગ: ગ્રાહકો વ્યક્તિગત અનુભવો, ઇમર્સિવ ફોર્મેટ્સ અને પ્રાદેશિક કન્ટેન્ટની વધુ માંગ કરી રહ્યા છે.
- આર્થિક ટેકો: એકંદર આર્થિક વિસ્તરણ અને વિવેકાધીન ખર્ચ (discretionary spending) માં વધારો પણ ક્ષેત્રની વૃદ્ધિને વેગ આપી રહ્યા છે.
- તકનીકી પ્રગતિ: ડિજિટલ સેવાઓનો ઝડપી સ્વીકાર અને આર્ટિફિશિયલ ઇન્ટેલિજન્સ (AI) ની પરિવર્તનકારી શક્તિ મૂલ્ય શૃંખલા (value chain) ને ફરીથી આકાર આપી રહી છે.
ક્ષેત્ર પ્રદર્શન:
- ઇન્ટરનેટ જાહેરાત: સૌથી ઝડપથી વિકસતું ક્ષેત્ર, 15.9% CAGR સાથે, 2024 માં $6.25 બિલિયનથી વધીને 2029 સુધીમાં $13.06 બિલિયન સુધી પહોંચવાની ધારણા છે, જે મોબાઇલ-ફર્સ્ટ વપરાશ અને પ્રાદેશિક ઝુંબેશો દ્વારા સંચાલિત છે.
- OTT સ્ટ્રીમિંગ: નોંધપાત્ર વૃદ્ધિ દર્શાવશે, આવક 2024 માં $2.27 બિલિયનથી વધીને 2029 સુધીમાં $3.47 બિલિયન થશે, જે પ્રાદેશિક કન્ટેન્ટ અને ડાયરેક્ટ-ટુ-કન્ઝ્યુમર (direct-to-consumer) મોડેલ્સ દ્વારા સમર્થિત છે.
- ગેમિંગ અને ઈ-સ્પોર્ટ્સ: મોબાઇલ ગેમિંગ, વિડિઓ ગેમિંગ અને ઈ-સ્પોર્ટ્સની આવક 2024 માં $2.79 બિલિયનથી વધીને 2029 સુધીમાં $3.96 બિલિયન થવાની અપેક્ષા છે, જે ઇમર્સિવ ફોર્મેટ્સ અને યુવા પ્રેક્ષકો દ્વારા સંચાલિત છે.
- પરંપરાગત મીડિયા: ટીવીની આવક 2029 સુધીમાં $13.97 બિલિયનથી વધીને $18.11 બિલિયન થશે, જ્યારે પ્રિન્ટ મીડિયા $3.5 બિલિયનથી વધીને $4.2 બિલિયન (3.3% CAGR) થશે.
- સ્પોર્ટ્સ ક્ષેત્ર: એક સંસ્થાકીય-સ્તરની સંપત્તિ (asset class) તરીકે વિકસતું, રમતગમત ઉદ્યોગ 2024 માં $4.6–$5.0 બિલિયનથી વધીને 2029 સુધીમાં $7.8 બિલિયન સુધી વિસ્તરવાની ધારણા છે.
મીડિયામાં AI ક્રાંતિ:
- AI મોટા પાયે સ્થાનિકીકરણ (scaled localization), સ્વચાલિત સંપાદન (automated editing), હાઇપર-પર્સનલાઇઝેશન અને નવા કન્ટેન્ટ ફોર્મેટ્સ બનાવવા સક્ષમ કરીને મુખ્ય ભૂમિકા ભજવી રહ્યું છે.
- AI-સક્ષમ વર્કફ્લો (workflows) દ્વારા સંચાલિત ભારતની ક્રિએટર ઇકોનોમી (creator economy) વિવિધ જીવનશૈલી અને મનોરંજન ક્ષેત્રોને પ્રભાવિત કરતી એક નોંધપાત્ર ઇકોસિસ્ટમ બની ગઈ છે.
ભવિષ્યની અપેક્ષાઓ:
- PwC ઇન્ડિયા ભારપૂર્વક કહે છે કે આ વૃદ્ધિ "વ્યવસાય મોડેલનું પુનર્જન્મ" (business model rebirth) દર્શાવે છે, જે AI જેવી તકનીકો દ્વારા સંચાલિત છે જે કન્ટેન્ટ સર્જન, શોધ, મુદ્રીકરણ (monetisation) અને અનુભવને મૂળભૂત રીતે પુનઃવ્યાખ્યાયિત કરે છે.
- ભવિષ્ય "કનેક્ટેડ ઇકોસિસ્ટમ્સ" (connected ecosystems) માં રહેલું છે જ્યાં ક્લાઉડ પ્લેટફોર્મ્સ, AI ઇનોવેટર્સ, ક્રિએટિવ પાવરહાઉસીસ અને મીડિયા સાહસો વધુ મોટી ક્ષમતા અને કાર્યક્ષમતા પ્રાપ્ત કરવા માટે સહયોગ કરે છે.
અસર:
- આ અંદાજિત વૃદ્ધિ ભારતના મનોરંજન અને મીડિયા ક્ષેત્રોની કંપનીઓ માટે નોંધપાત્ર તકો ઊભી કરે છે, જે સંભવિતપણે રોકાણ, રોજગાર સર્જન અને સુધારેલા ગ્રાહક ઓફરિંગ તરફ દોરી શકે છે.
- રોકાણકારો ડિજિટલ જાહેરાત, સ્ટ્રીમિંગ સેવાઓ, ગેમિંગ અને સ્પોર્ટ્સ મીડિયા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરતી કંપનીઓમાં સંભવિત વૃદ્ધિની અપેક્ષા રાખી શકે છે.
- અસર રેટિંગ: 9/10
મુશ્કેલ શબ્દોની સમજૂતી:
- CAGR (ચક્રવૃદ્ધિ વાર્ષિક વૃદ્ધિ દર): નિર્ધારિત સમયગાળા દરમિયાન રોકાણ અથવા બજારનો સરેરાશ વાર્ષિક વૃદ્ધિ દર, નફો ફરીથી રોકાણ કરવામાં આવે છે એમ ધારીને.
- E&M (મનોરંજન અને મીડિયા): મનોરંજન સામગ્રી અને મીડિયાના નિર્માણ અને વિતરણમાં સામેલ સામૂહિક ઉદ્યોગોનો સંદર્ભ આપે છે.
- OTT (ઓવર-ધ-ટોપ): પરંપરાગત કેબલ અથવા સેટેલાઇટ પ્રદાતાઓને બાયપાસ કરીને, ઇન્ટરનેટ દ્વારા સીધા દર્શકોને સામગ્રી પહોંચાડતી સ્ટ્રીમિંગ સેવાઓનો સંદર્ભ આપે છે.
- AI (આર્ટિફિશિયલ ઇન્ટેલિજન્સ): મશીનોને શીખવા, સમસ્યા-નિરાકરણ અને નિર્ણય લેવા જેવા માનવીય બુદ્ધિની જરૂર હોય તેવા કાર્યો કરવા સક્ષમ બનાવતું ટેકનોલોજી.
- ક્રિએટર ઇકોનોમી (Creator Economy): ઓનલાઈન કન્ટેન્ટ ક્રિએટર્સ, તેમના પ્લેટફોર્મ્સ અને તેમને સમર્થન આપતા સાધનો અને સેવાઓ પર કેન્દ્રિત અર્થતંત્રનું ક્ષેત્ર.
- મુદ્રીકરણ (Monetisation): કંઈક (જેમ કે કન્ટેન્ટ, ડેટા અથવા સેવા) ને આવક અથવા નફામાં રૂપાંતરિત કરવાની પ્રક્રિયા.

